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结论:E:\temp\TaiChiStudio18.20 GB,大头是三维示例数据,不是普通程序文件,也不像日志缓存膨胀。

内容大小说明
.3dt11.24 GB建筑、地形、白模、管线等编译后的三维数据
.pak5.51 GBDTS_Library.pak 单个约 4.59 GB,另有 Unreal 资源包
DLL/EXE约 1.15 GBChromium、引擎、视频编解码、GIS 插件等
其他约 0.3 GBSDK 示例、图片、脚本、字体、数据库

最大的几个文件包括:

  • 重庆市白模.3dt:约 3.06 GB
  • 重庆vtpk4545.3dt:约 2.40 GB
  • 建筑.3dt:约 1.40 GB
  • zhulou.3dt:约 1.25 GB
  • DTS_Library.pak:约 4.59 GB

这说明它下载的是“完整数字孪生/三维 GIS 工作包”,把大量建筑、地形和演示资源一起打包了。SDKResource\SDK\config.js 还显示自动更新地址是 TaiChiStudio.zip,所以很可能是下载 ZIP 后完整解压到 E:\temp

技术栈大致如下:

  • 桌面壳层:C# / .NET Framework 4.6,偏 WPF,使用 Prism、Entity Framework 等组件。
  • 嵌入式 Web:CefSharp 112.3.0 + Chromium。
  • 三维引擎AirCityExplorer,具有 Unreal Engine 的 EngineContent\Paks、PhysX3、CEF3、插件目录结构,偏 UE4 生态。
  • Web SDK:Vue、Axios、ECharts、Turf、Proj4、OpenLayers、Three.js,并支持 Cesium 3D Tiles、S3M、VTPK、SHP、WFS、KML、GeoJSON。
  • GIS/媒体能力:GDAL、E57/LiDAR 点云、OpenCV、FFmpeg、VLC。
  • 本地服务:内置 Node.js 18.5.0 的 TaiChiServer.exe,并包含 WebRTC 示例。
  • 本地数据与授权:SQLite + Entity Framework 6 + SqlSugar,CodeMeter/Wibu 授权组件。

相关依据主要在:

  • E:\temp\TaiChiStudio\TaiChiStudio.exe.config
  • E:\temp\TaiChiStudio\TaiChi.DataEngine.dll.config
  • E:\temp\TaiChiStudio\SDKResource\SDK\config.js

扫描时 TaiChiStudio.exe 仍在运行,PID 为 11672。不建议直接删除单个 .3dt.pak,可能导致示例加载或程序启动失败;如果只是临时解压目录,应先关闭程序,再确认快捷方式和更新器不再使用它后整体清理。

1. 大文件解包结果

我做了只读索引检查,没有修改 E:\temp

  • pakchunk0-WindowsNoEditor.pak:确认是 加密 Unreal Pak,没有 AES 密钥无法列出内部文件。
  • DTS_Library.pak:同样是 AES 加密资源包
  • 重庆市白模.3dt:不是标准 UE Pak,而是 TaiChi 自定义/二次封装格式,普通 7-Zip 和 UE Pak 解析器都无法打开。

能看到的资源特征包括:

  • LODHLOD:多级细节和层级细节
  • S3MVTPKGDAL:三维 GIS 数据和格式支持
  • SDKResource\ThreadPart\SDK_Resource 中有 F2~F7 分块场景、道路 Shapefile、热力图、全景图
  • SimpleData\...\data\3dt 中有重庆白模、建筑、地形、管线、智慧管廊等完整示例场景

所以这几个大包不是压缩包里藏着普通图片,而是已经预处理、打包、加密的三维场景数据库。没有官方密钥或运行时工具,强行破解没有必要。

2. 为什么网页上画质像游戏还很流畅

关键原因是:它的高画质场景主要不是浏览器自己渲染,而是原生三维引擎渲染后通过 WebRTC 传视频。

实际链路大致是:

text
网页 HTML/JS
    ↓ API、鼠标键盘、WebRTC
TaiChiCloud / AirCity 原生三维引擎
    ↓ GPU 渲染
WebRTC 视频流
    ↓ 浏览器硬件解码
网页中的 video 画面

配置文件 SDKResource\SDK\lib\ac_conf\ac_conf.js 明确写着:

text
Player: 127.0.0.1:8090

注释说明这个地址用于“云端连接、视频流和 API 调用”。示例 1_1直连WebRTC服务 直接执行:

javascript
new TaiChi(HostConfig.Player, ...)

1_3Cesium与WebRTC服务无缝切换 页面默认加载 WebRTC,也提供切换到 Cesium 的按钮。

因此它把计算压力转移到了三维渲染服务端:

  • 服务端 GPU 负责游戏级模型、材质、阴影和后处理。
  • 浏览器主要负责接收视频、硬件解码和显示。
  • 浏览器发送的是相机移动、点击和 API 操作,不是完整三维模型。
  • 本地只需解码视频,所以即使场景非常复杂也能保持流畅。

同时,场景数据本身还做了:

  • 3DT/S3M/VTPK 分块
  • LOD/HLOD 多级细节
  • 视锥、距离和可见性裁剪
  • 异步加载和流式传输
  • 网格合批、实例化、纹理压缩

因此磁盘上需要 18 GB,并不代表运行时会把 18 GB 全部加载进内存和显存。通常只加载当前视野附近、当前细节级别的瓦片。

这套方案的本质是:预处理三维数据 + Unreal 原生 GPU 渲染 + WebRTC 视频输出。流畅并不是免费得到的,而是把成本放到了渲染服务器和网络带宽上。

虚幻引擎就在链路中,只是我上一条把它归在了 TaiChiCloud / AirCity 里面,没有单独标出来。

更准确的链路是:

text
网页 JavaScript
    ↓ WebRTC 信令 / API
TaiChiCloud 或 TaiChiExplorer
    ↓ 内置 Unreal Engine 原生运行时
GPU 渲染三维场景
    ↓ 视频编码
WebRTC 视频流
    ↓ 浏览器硬件解码
网页 video 画面

证据是目录中存在:

text
AirCityExplorer\Engine
AirCityExplorer\Content\Paks
AirCityExplorer\Plugins
Engine\Binaries\ThirdParty\PhysX3
Engine\Binaries\ThirdParty\CEF3

这就是 Unreal 打包后的运行结构。发布版不会单独出现一个 UnrealEngine.exe,引擎代码会被链接进 TaiChiCloud.exeTaiChiExplorer.exe 等游戏/应用可执行文件中。

所以角色分别是:

  • TaiChiStudio.exe:C#/.NET 桌面管理壳。
  • TaiChiCloud.exe / TaiChiExplorer.exe:包含 Unreal Engine 的三维运行时。
  • TaiChiServer.exe:Node.js 服务组件。
  • 浏览器:控制场景并接收 WebRTC 视频。
  • GPU:真正执行 Unreal 的三维渲染。

只有切换到示例里的 Cesium 模式时,才是浏览器本地 WebGL 渲染;默认的 WebRTC 模式则是 Unreal 在服务端或本机渲染后传视频。

有,但分三档:

资源能否直接利用说明
.3dt 三维场景可在 TaiChi 中使用重庆白模、建筑、地形、管线等;不是 FBX/OBJ/GLTF,不能直接导入 Blender
.pak暂时不能直接取DTS_Library.pak 和 UE pakchunk0 都是 AES 加密包
图片/纹理/视频技术上可以全景图、天空盒、云层、地图瓦片、图标、热力图、GIF、字体、MP4 等
GIS 数据可以二次利用GeoJSON、Shapefile、KML,可用于 Cesium/Three.js/GIS 项目
标准模型基本没有未发现 .fbx.obj.gltf.glb.uasset.umap

比较有价值的直接资源:

  • SDKResource\ThreadPart\SDK_Resource\img\panorama1.jpg:可用作 360 全景背景。
  • SDKResource\SimpleData\SDK_files\重庆4545.png:三维城市效果截图,不是模型源文件。
  • SDKResource\SDK\lib\FreedoX\Assets\Textures:天空、云层、道路、地图纹理和图标。
  • SDKResource\ThreadPart\SDK_Resource\headmap3d:热力图图片。
  • SDKResource\ThreadPart\SDK_Resource\shapefile:道路和 POI Shapefile。
  • SDKResource\SDK\sdkList:大量案例缩略图、UI 图片和演示素材。

最有价值的原始三维内容确实在 .3dt.pak 里,但它们属于引擎资源,不是通用美术资产。实际可行的利用方式是:

  1. 继续通过 TaiChi/Unreal 运行时加载。
  2. 用 TaiChi 官方编辑器或 API 导出模型。
  3. 自己用 GeoJSON/Shapefile 重建地图,再使用可直接读取的纹理和图片。

还要注意授权:目前只发现了 CEF、CodeMirror 等第三方库的许可证,没有发现这些重庆三维数据、建筑模型、纹理的独立授权说明。因此可以用于本地研究和原型,但不应默认可以放进商业项目或公开发布。

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