当然可以!以下是以 树形结构 清晰表示 Basis Universal 与 KTX(尤其是 KTX2)之间的关系,从宏观到微观层层展开:
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图形纹理生态系统
│
├── 纹理格式(Texture Formats)
│ │
│ ├── 未压缩纹理(Uncompressed)
│ │ └── RGBA8, RGB16F, R8 等
│ │
│ ├── 传统压缩纹理(GPU 原生格式)
│ │ ├── ETC / ETC2(Android 主流)
│ │ ├── BC1-7(Block Compression,Windows/NVIDIA/AMD)
│ │ ├── PVRTC(PowerVR,iOS 老设备)
│ │ └── ASTC(现代移动/桌面通用)
│ │
│ └── 超压缩纹理(Supercompressed Universal Formats)
│ └── **Basis Universal**(中间压缩格式)
│ ├── ETC1S 模式(高压缩比,兼容性强)
│ └── UASTC 模式(高质量,支持转码为 BC/ETC2/ASTC)
│ └── 运行时转码 → 目标 GPU 格式(如 ASTC 4x4 或 ETC2)
│
├── 纹理容器格式(Container Formats)
│ │
│ ├── DDS(主要封装 BC 压缩,Windows/DirectX)
│ ├── PVR(封装 PVRTC,iOS PowerVR)
│ └── **KTX(Khronos Texture Format)**
│ │
│ ├── KTX1
│ │ └── 支持 ETC2、BC 等原生压缩
│ │ └── ❌ 不支持 Basis Universal
│ │
│ └── **KTX2**(现代标准 ✅)
│ ├── 支持多种压缩方式
│ │ ├── 未压缩
│ │ ├── ASTC / BC / ETC2(原生 GPU 格式)
│ │ └── **Basis Universal(推荐使用方式)**
│ │ └── 可选择 supercompression: zstd 或 ZLIB
│ │
│ ├── 支持元数据(metadata)
│ │ ├── colorSpace
│ │ ├── textureType(2D, Cubemap, 3D)
│ │ └── BasisU 转码建议
│ │
│ ├── 支持 mipmap 层级、面(cubemap faces)、纹理数组
│ │
│ └── **成为 BasisU 的标准封装容器**
│ └── ✅ 一次压缩 → 打包进 .ktx2 → 处处运行
│
└── 典型使用流程(BasisU + KTX2)
│
├── 输入:原始 PNG/TGA
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├── 工具处理:toktx / basisu
│ └── 命令示例:
│ toktx --uastc 2 --gen-mipmap output.ktx2 input.png
│
├── 输出文件:output.ktx2
│ └── 容器:KTX2
│ └── 内容:UASTC/BasisU 压缩数据
│ └── 可选:Zstandard 超压缩
│
└── 运行时加载(如 Three.js、WebGL、Vulkan)
├── 解析 KTX2 文件头
├── 提取 BasisU 数据块
├── 判断 GPU 支持格式(如 ETC2 还是 ASTC)
├── 实时转码 BasisU → 目标格式
├── 上传到 GPU
└── 渲染使用 ✅🎯 总结说明(树的核心要点)
Basis Universal 是一种压缩算法/中间格式,不能独立存在,需要“装进盒子”。
KTX2 是那个“理想盒子”——它标准化地封装了 BasisU 数据,并提供必要元信息。
KTX1 不支持 BasisU,因此要使用 BasisU 必须升级到 KTX2。
最终产物是
.ktx2文件,它实现了“写一次,到处用”的目标。
🧠 记住这个等式:
.ktx2= “KTX2 容器” + (可选 BasisU 压缩 + Zstd 压缩)就像:
.zip= 容器 + 压缩算法
所以:
“BasisU 是压缩方式,KTX2 是文件格式 —— 它们合作,成就现代跨平台纹理交付的黄金组合。” ✅