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Blender

blender基础教程- 第四集【星巴克杯子建模+渲染初体验】_哔哩哔哩_bilibili键盘快捷键

F3 快速搜索命令

  1. 顶部tab页是预置好的布局集合
  2. 快速收藏夹 (Q 菜单)

2. 掌握基本的导航操作:

  • 小键盘 . (句号): 将视图聚焦到选中的物体
    1. 选择物体
    2. 确保鼠标焦点在场景里
    3. 按小键盘的.即可
  • 小键盘 1, 3, 7: 分别切换到前视图、右视图、顶视图
  • 小键盘 5: 切换透视视图和正交视图
  • 小键盘 0: 摄像机视角

3. 了解 Blender 中的基本操作模式:

  • 对象模式 (Object Mode): 用于选择、移动、旋转、缩放整个物体。
  • 编辑模式 (Edit Mode): 用于编辑物体的几何形状,例如顶点、边、面。
  • 雕刻模式 (Sculpt Mode): 用于雕刻模型。

4. 创建你的第一个简单模型:

  1. 启动 Blender: 你会看到一个默认的立方体。
  2. 进入编辑模式: 选中立方体,按 Tab 键或从顶部菜单栏中选择 编辑模式
  3. 尝试挤出面:
    • 选中顶部的面(按 3 或点击工具栏中的 面选择 按钮),你会看到一个橙色的面被高亮。
    • E 键进行挤出,然后移动鼠标来调整挤出的高度。
    • 点击鼠标左键确认挤出。
  4. 回到对象模式:Tab 键或从顶部菜单栏中选择 对象模式
  5. 移动模型: 选择模型,按 G 键,然后移动鼠标来移动模型。点击鼠标左键确认位置。
  6. 旋转模型: 选择模型,按 R 键,然后移动鼠标来旋转模型。点击鼠标左键确认旋转。
  7. 缩放模型: 选择模型,按 S 键,然后移动鼠标来缩放模型。点击鼠标左键确认缩放。
  8. 添加其他基本形体: 尝试按 Shift + A 添加一个球体(网格 > 球体)或其他基本形体。

5. 尝试渲染你的模型:

  1. 添加灯光:Shift + A,选择 灯光 > 或者其他类型的灯光。
  2. 调整灯光位置: 选中灯光,按 G 键来移动。
  3. 添加相机:Shift + A,选择 相机
  4. 调整相机位置: 选中相机,按 G 键移动。你可以按 小键盘 0 切换到相机视图,并按 G 键和鼠标来调整相机的取景。
  5. 渲染:F12 键进行渲染。你可以在顶部菜单栏的 渲染 菜单中调整渲染设置。

有的时候导入模型太小看不见。

  1. 先按 N调整相机远点 为很大
  2. 那么就按 A全选, 然后放大20_30次 按 N侧边条 调出模型矩阵 按 S缩放
  3. 调整相机范围: N-视图-结束点

快捷菜单

  • 【Shift+A】 键 添加模型菜单

查看模式

  • 【~】键 视图切换//俯视图,左视图
  • 【Alt+Z】 切换透视模式
  • Z 着色模式
    • 线框\ 实体\ 材质预览\ 渲染模式(可改变世界环境.hdr文件模拟环境光照用于渲染出图)

编辑模式

  • 【Tab】: 切换对象模式和编辑模式
  • 【Ctrl+TAB】 其他模式如权重模式等

物体模式

  • A 全选
  • B 框选
  • / 孤立显示(2025年1月8日 4.2版本试了无效)

编辑模式

  • 123 对应 点线面
  • 添加物体
  • 顶点-挤出顶点
    • 做树枝:线->蒙皮->缩小蒙皮->添加修改器->蒙皮->缩小蒙皮直到树枝形状出来->修改视图层级变光滑
  • 顶点倒角: 切掉切平角
  • L 选择相连的元素/模型
  • CTRL+R 插入循环边 S缩小,可以把柱体的腰勒小
  • SHIFT+ALT+左键 选中循环边
  • CTRL+B 添加倒角
  • 右键
    • 平滑着色
  • E 挤出
  • F 连线成面
  • I 内插面
  • J 连点成线

选中后

  • G 移动 可选+XYZ键 可选+输入数值 '就算是在UI改xyz值也是可以多选的!'
  • R 旋转
  • S 缩放
  • X 删除物体
  • 【Shift+D】 键 平移复制模型
  • 【Alt+D】 键 平移复制实例模型

鼠标

  • 【shift+鼠标中键】视图平移
  • 【CTRL+鼠标中键】视图缩放
  • 【alt+鼠标中键】锁定视图

调整相机视角

坐标系旁边 切换相机视角图标 点击切换 侧边条选(N键) 视图-视图锁定-✔锁定摄像机到视图方位 鼠标中间平移 缩放调整 到合适视图, 在取消✔即可

可选性

  • 在视图列表禁用某种物体的可选性:
  • 大纲属性-视图层-筛选(图标下拉)-激活箭头图标(是否可选)

修改器

  • 就是批量工具,裁剪工具等
  • 实体化
    • 给面增加厚度
    • 点小箭头-应用-永久生效

UV编辑(在顶部)生成UV图

  • //从细节的模型生成UV图, 给粗糙的模型用, 可以达到相近的显示效果, 从而减少渲染面数提高性能
  • 编辑模式
    • 左上角双箭头激活[UV选区同步]
    • A全选
      • 面模式-右键-UV展开面-智能UV投射 //自动生成uv
      • UV-孤岛比例平均化|拼排孤岛 //uv排布好看点
  • 新建纯色图像

ID贴图

  • 同级概念: 法线贴图等
  • 标识和区分模型的不同区域,从而简化材质分配、纹理绘制、渲染控制和后期处理等工作流程
  • 一个模型 生成 一张 一个区域一个纯色 的贴图
  • 一个纯色对应一个ID
  • 一个ID可以赋予一种材质

Shading(在顶部)贴图

  • 【Ctrl+TAB】切换到纹理模式
  • 着色编辑器
    • 新建
    • SHIFT+A 添加-纹理-图像纹理
  • 右下角-第一个设置-笔刷设置-纹理
    • 纹理来源: 右下角-纹理属性(最后一个设置)--新建纹理
  • 右下角-渲染属性-胶片-透明
    • 使背景透明
  • 在Layout(在顶部)预览

批量

同时修改多个物体数据

  • 选中需要同时修改的物体, 修改需要修改的数值, 生效瞬间按住Alt即可

给立方体贴图成机柜

  1. 选中立方体: 在 Blender 中选中你想要贴图的立方体。
  2. 进入材质标签: 在右侧的属性面板中,点击 "材质属性" 图标 (一个红色的小球)。
  3. 新建材质: 点击 "新建" 按钮创建一个新的材质。
  4. 切换到着色器编辑器: 点击顶部菜单栏的 "着色器" 标签,进入着色器编辑器。

  5. 添加图像纹理节点: 按下 Shift + A,选择 "纹理" -> "图像纹理"。
  6. 打开贴图: 在 "图像纹理" 节点中,点击 "打开" 按钮,选择你准备好的漫反射贴图。
  7. 连接节点: 将 "图像纹理" 节点的 "颜色" 输出口连接到 "BSDF" (通常为 Principled BSDF) 节点的 "颜色" 输入口。
  8. 调整 UV 贴图:
    1. 进入编辑模式: 在 3D 视口中,按下 Tab 键进入编辑模式。
    2. 选中所有面: 按下 A 键选中立方体的所有面。
    3. 展开 UV:
      • 简单展开: 如果你的机柜贴图是一个简单的正面图,可以使用 U 键,选择 "展开" (Unwrap) 或者 "从视图投影"。
      • 精细展开: 如果需要更精细的控制,可以使用 U 键, 选择 "智能 UV 展开"。你也可以手动标记缝合线,然后 "展开"。
    4. 调整UV布局: 进入UV编辑器窗口(点击左上角的图标,选择UV编辑器)。你会看到立方体的UV展开图,在UV编辑器中,可以使用 G(移动), S(缩放), R(旋转) 等快捷键,来调整UV坐标。
    5. 缩放和移动 UV: 在 UV 编辑器中,你可以使用 G (移动)、S (缩放) 和 R (旋转) 等快捷键调整 UV 坐标,直到贴图正确地显示在立方体上。
    6. 重复贴图: 如果你需要将贴图重复平铺在立方体上,可以在 UV 编辑器中选中 UV 坐标,然后使用 S 缩放 UV,使其超出UV边界。
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