Blender
blender基础教程- 第四集【星巴克杯子建模+渲染初体验】_哔哩哔哩_bilibili
F3 快速搜索命令
- 顶部tab页是预置好的布局集合
- 快速收藏夹 (Q 菜单)
2. 掌握基本的导航操作:
- 小键盘 . (句号): 将视图聚焦到选中的物体
- 选择物体
- 确保鼠标焦点在场景里
- 按小键盘的.即可
- 小键盘 1, 3, 7: 分别切换到前视图、右视图、顶视图
- 小键盘 5: 切换透视视图和正交视图
- 小键盘 0: 摄像机视角
3. 了解 Blender 中的基本操作模式:
- 对象模式 (Object Mode): 用于选择、移动、旋转、缩放整个物体。
- 编辑模式 (Edit Mode): 用于编辑物体的几何形状,例如顶点、边、面。
- 雕刻模式 (Sculpt Mode): 用于雕刻模型。
4. 创建你的第一个简单模型:
- 启动 Blender: 你会看到一个默认的立方体。
- 进入编辑模式: 选中立方体,按
Tab
键或从顶部菜单栏中选择编辑模式
。 - 尝试挤出面:
- 选中顶部的面(按
3
或点击工具栏中的面选择
按钮),你会看到一个橙色的面被高亮。 - 按
E
键进行挤出,然后移动鼠标来调整挤出的高度。 - 点击鼠标左键确认挤出。
- 选中顶部的面(按
- 回到对象模式: 按
Tab
键或从顶部菜单栏中选择对象模式
。 - 移动模型: 选择模型,按
G
键,然后移动鼠标来移动模型。点击鼠标左键确认位置。 - 旋转模型: 选择模型,按
R
键,然后移动鼠标来旋转模型。点击鼠标左键确认旋转。 - 缩放模型: 选择模型,按
S
键,然后移动鼠标来缩放模型。点击鼠标左键确认缩放。 - 添加其他基本形体: 尝试按
Shift + A
添加一个球体(网格
>球体
)或其他基本形体。
5. 尝试渲染你的模型:
- 添加灯光: 按
Shift + A
,选择灯光
>点
或者其他类型的灯光。 - 调整灯光位置: 选中灯光,按
G
键来移动。 - 添加相机: 按
Shift + A
,选择相机
。 - 调整相机位置: 选中相机,按
G
键移动。你可以按小键盘 0
切换到相机视图,并按G
键和鼠标来调整相机的取景。 - 渲染: 按
F12
键进行渲染。你可以在顶部菜单栏的渲染
菜单中调整渲染设置。
有的时候导入模型太小看不见。
- 先按 N调整相机远点 为很大
- 那么就按 A全选, 然后放大20_30次 按 N侧边条 调出模型矩阵 按 S缩放
- 调整相机范围: N-视图-结束点
快捷菜单
- 【Shift+A】 键 添加模型菜单
查看模式
- 【~】键 视图切换//俯视图,左视图
- 【Alt+Z】 切换透视模式
- Z 着色模式
- 线框\ 实体\ 材质预览\ 渲染模式(可改变世界环境.hdr文件模拟环境光照用于渲染出图)
编辑模式
- 【Tab】: 切换对象模式和编辑模式
- 【Ctrl+TAB】 其他模式如权重模式等
物体模式
- A 全选
- B 框选
- / 孤立显示(2025年1月8日 4.2版本试了无效)
编辑模式
- 123 对应 点线面
- 添加物体
- 顶点-挤出顶点
- 做树枝:线->蒙皮->缩小蒙皮->添加修改器->蒙皮->缩小蒙皮直到树枝形状出来->修改视图层级变光滑
- 顶点倒角: 切掉切平角
- L 选择相连的元素/模型
- CTRL+R 插入循环边 S缩小,可以把柱体的腰勒小
- SHIFT+ALT+左键 选中循环边
- CTRL+B 添加倒角
- 右键
- 平滑着色
- E 挤出
- F 连线成面
- I 内插面
- J 连点成线
选中后
- G 移动 可选+XYZ键 可选+输入数值 '就算是在UI改xyz值也是可以多选的!'
- R 旋转
- S 缩放
- X 删除物体
- 【Shift+D】 键 平移复制模型
- 【Alt+D】 键 平移复制实例模型
鼠标
- 【shift+鼠标中键】视图平移
- 【CTRL+鼠标中键】视图缩放
- 【alt+鼠标中键】锁定视图
调整相机视角
坐标系旁边 切换相机视角图标 点击切换 侧边条选(N键) 视图-视图锁定-✔锁定摄像机到视图方位 鼠标中间平移 缩放调整 到合适视图, 在取消✔即可
可选性
- 在视图列表禁用某种物体的可选性:
- 大纲属性-视图层-筛选(图标下拉)-激活箭头图标(是否可选)
修改器
- 就是批量工具,裁剪工具等
- 实体化
- 给面增加厚度
- 点小箭头-应用-永久生效
UV编辑(在顶部)生成UV图
- //从细节的模型生成UV图, 给粗糙的模型用, 可以达到相近的显示效果, 从而减少渲染面数提高性能
- 编辑模式
- 左上角双箭头激活[UV选区同步]
- A全选
- 面模式-右键-UV展开面-智能UV投射 //自动生成uv
- UV-孤岛比例平均化|拼排孤岛 //uv排布好看点
- 新建纯色图像
ID贴图
- 同级概念: 法线贴图等
- 标识和区分模型的不同区域,从而简化材质分配、纹理绘制、渲染控制和后期处理等工作流程
- 一个模型 生成 一张 一个区域一个纯色 的贴图
- 一个纯色对应一个ID
- 一个ID可以赋予一种材质
Shading(在顶部)贴图
- 【Ctrl+TAB】切换到纹理模式
- 着色编辑器
- 新建
- SHIFT+A 添加-纹理-图像纹理
- 右下角-第一个设置-笔刷设置-纹理
- 纹理来源: 右下角-纹理属性(最后一个设置)--新建纹理
- 右下角-渲染属性-胶片-透明
- 使背景透明
- 在Layout(在顶部)预览
批量
同时修改多个物体数据
- 选中需要同时修改的物体, 修改需要修改的数值, 生效瞬间按住Alt即可
给立方体贴图成机柜
- 选中立方体: 在 Blender 中选中你想要贴图的立方体。
- 进入材质标签: 在右侧的属性面板中,点击 "材质属性" 图标 (一个红色的小球)。
- 新建材质: 点击 "新建" 按钮创建一个新的材质。
- 切换到着色器编辑器: 点击顶部菜单栏的 "着色器" 标签,进入着色器编辑器。
- 添加图像纹理节点: 按下
Shift + A
,选择 "纹理" -> "图像纹理"。 - 打开贴图: 在 "图像纹理" 节点中,点击 "打开" 按钮,选择你准备好的漫反射贴图。
- 连接节点: 将 "图像纹理" 节点的 "颜色" 输出口连接到 "BSDF" (通常为 Principled BSDF) 节点的 "颜色" 输入口。
- 调整 UV 贴图:
- 进入编辑模式: 在 3D 视口中,按下
Tab
键进入编辑模式。 - 选中所有面: 按下
A
键选中立方体的所有面。 - 展开 UV:
- 简单展开: 如果你的机柜贴图是一个简单的正面图,可以使用
U
键,选择 "展开" (Unwrap) 或者 "从视图投影"。 - 精细展开: 如果需要更精细的控制,可以使用
U
键, 选择 "智能 UV 展开"。你也可以手动标记缝合线,然后 "展开"。
- 简单展开: 如果你的机柜贴图是一个简单的正面图,可以使用
- 调整UV布局: 进入UV编辑器窗口(点击左上角的图标,选择UV编辑器)。你会看到立方体的UV展开图,在UV编辑器中,可以使用
G
(移动),S
(缩放),R
(旋转) 等快捷键,来调整UV坐标。 - 缩放和移动 UV: 在 UV 编辑器中,你可以使用
G
(移动)、S
(缩放) 和R
(旋转) 等快捷键调整 UV 坐标,直到贴图正确地显示在立方体上。 - 重复贴图: 如果你需要将贴图重复平铺在立方体上,可以在 UV 编辑器中选中 UV 坐标,然后使用
S
缩放 UV,使其超出UV边界。
- 进入编辑模式: 在 3D 视口中,按下