Threejs Cannonjs 物理引擎用法
🧑💻 User:three.js cannon的用法
🤖 Assistant
Three.js Cannon.js 的用法可以概括为以下几个核心步骤:
引入库: 首先,你需要将 Cannon.js 库引入到你的项目中。你可以通过 CDN 或者 npm/yarn 来引入。
CDN 引入:
html<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/cannon-es@0.19.0/dist/cannon.min.js"></script>
或者使用较新的
cannon-es
:html<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/cannon-es@0.19.0/dist/cannon-es.js"></script>
npm/yarn 引入:
bashnpm install cannon-es # 或者 yarn add cannon-es
然后在你的 JavaScript 文件中引入:
javascriptimport * as CANNON from 'cannon-es';
创建物理世界 (World): Cannon.js 的核心是
World
对象,它代表了你的物理模拟环境。你可以在这里设置重力、碰撞体、联系等。javascript// 创建物理世界 const world = new CANNON.World(); // 设置重力 (例如,地球的重力在 Y 轴负方向) world.gravity.set(0, -9.82, 0);
创建物理材料 (Material): 物理材料定义了物体碰撞时的属性,例如摩擦力和弹性(反弹系数)。你可以创建自定义材料或者使用默认材料。
javascript// 创建地面材料 const groundMaterial = new CANNON.Material('groundMaterial'); groundMaterial.friction = 0.5; // 摩擦力 groundMaterial.restitution = 0.1; // 弹性 (0: 不反弹, 1: 完全反弹) // 创建球体材料 const sphereMaterial = new CANNON.Material('sphereMaterial'); sphereMaterial.friction = 0.3; sphereMaterial.restitution = 0.7; // 球体更弹
创建物理形状 (Shape) 和刚体 (Body): Cannon.js 中的每个物理对象都是一个
Body
。Body
需要一个Shape
来定义其几何形状,以及一些属性,如质量、位置、方向等。常见形状:
CANNON.Box(halfExtents)
: 立方体,halfExtents
是一个三维向量,表示从中心到面的距离。CANNON.Sphere(radius)
: 球体,radius
是半径。CANNON.Plane()
: 平面,通常用于地面。CANNON.Cylinder(radiusTop, radiusBottom, height, numSegments)
: 圆柱体。CANNON.Particle()
: 一个没有形状的粒子,通常用于布料模拟或其他特殊情况。- 还有其他更复杂的形状,如
ConvexPolyhedron
。
创建刚体:
javascript// 创建一个地面刚体 const groundShape = new CANNON.Plane(); const groundBody = new CANNON.Body({ mass: 0, // 质量为0表示它是一个静态的物体,不会移动 shape: groundShape, material: groundMaterial // 应用地面材料 }); // 地面通常是水平的,所以需要旋转 groundBody.quaternion.setFromEuler(-Math.PI / 2, 0, 0); world.addBody(groundBody); // 创建一个球体刚体 const sphereShape = new CANNON.Sphere(0.5); // 半径为0.5 const sphereBody = new CANNON.Body({ mass: 1, // 质量为1 position: new CANNON.Vec3(0, 10, 0), // 起始位置 shape: sphereShape, material: sphereMaterial // 应用球体材料 }); world.addBody(sphereBody);
创建 Three.js 几何体和网格 (Geometry & Mesh): 在 Three.js 中,你需要创建对应的几何体和网格来可视化你的物理对象。
javascript// Three.js 场景和渲染器设置 (省略) // 创建 Three.js 地面 const groundGeometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10); const groundMaterialThree = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x888888 }); const groundMesh = new THREE.Mesh(groundGeometry, groundMaterialThree); groundMesh.rotation.x = -Math.PI / 2; // 与物理世界的旋转一致 scene.add(groundMesh); // 创建 Three.js 球体 const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.5, 32, 32); const sphereMaterialThree = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xff0000 }); const sphereMesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterialThree); scene.add(sphereMesh);
同步物理世界和 Three.js 场景: 在每一帧的渲染循环中,你需要将 Cannon.js 物理世界的状态(位置、方向)同步到 Three.js 的网格上。
javascriptconst fixedTimeStep = 1 / 60; // 物理步长,通常设置为 60Hz 或 120Hz const maxSubSteps = 3; // 最大子步数,用于处理高帧率下的物理精度 function animate() { requestAnimationFrame(animate); // 更新物理世界 world.step(fixedTimeStep, undefined, maxSubSteps); // 同步 Three.js 网格到物理刚体 groundMesh.position.copy(groundBody.position); groundMesh.quaternion.copy(groundBody.quaternion); sphereMesh.position.copy(sphereBody.position); sphereMesh.quaternion.copy(sphereBody.quaternion); // 渲染 Three.js 场景 renderer.render(scene, camera); } animate();
添加碰撞体之间的联系 (Contact Materials): 你可以通过
world.addContactMaterial()
来定义两个不同物理材料之间碰撞的属性。这比在每个刚体上单独设置材料更灵活。javascript// 定义地面和球体碰撞的联系 const groundSphereContactMaterial = new CANNON.ContactMaterial( groundMaterial, sphereMaterial, { friction: 0.4, // 地面与球体的摩擦力 restitution: 0.6 // 地面与球体的弹性 } ); world.addContactMaterial(groundSphereContactMaterial);
一个简单的示例流程总结:
- 初始化: 创建
CANNON.World
,设置重力。 - 创建材质: 定义碰撞体可能使用的物理材质(摩擦力、弹性)。
- 创建刚体:
- 为每个物理对象创建一个
CANNON.Body
。 - 为刚体指定一个
shape
(如Box
,Sphere
,Plane
)。 - 设置刚体的质量 (
mass
),静态物体质量为 0。 - 设置刚体的初始位置 (
position
) 和方向 (quaternion
)。 - 指定刚体的物理材质。
- 将刚体添加到
world
中。
- 为每个物理对象创建一个
- 同步 Three.js:
- 为每个物理刚体创建一个对应的 Three.js 网格。
- 在渲染循环 (
animate
函数) 中:- 调用
world.step()
来更新物理模拟。 - 将物理刚体的
position
和quaternion
同步到对应的 Three.js 网格上。 - 渲染 Three.js 场景。
- 调用
关键概念:
- World: 物理模拟的容器,包含所有物理对象和全局属性。
- Body: 物理世界中的一个实体,具有质量、位置、速度、形状等属性。
- Shape: 定义了刚体的几何形状,例如
Box
,Sphere
,Plane
。 - Material: 定义了物体碰撞时的属性,如摩擦力和弹性。
- ContactMaterial: 定义了两种不同材质之间碰撞时的特定属性。
- quaternion: 用于表示三维空间中的旋转,比欧拉角更稳定。
- Vec3: Cannon.js 中用于表示三维向量的类。
注意事项:
- 坐标系: Cannon.js 和 Three.js 都使用左手坐标系,但 Three.js 的 Y 轴向上,而 Cannon.js 的 Y 轴通常向下(如果重力设置是负的)。在同步时要注意旋转的匹配。
- 质量: 质量为
0
的刚体是静态的,不会受到力的影响,也不会与其他物体发生碰撞响应(除非它们是动态的)。 - 步长 (
fixedTimeStep
): 物理引擎的更新频率。过小可能影响性能,过大可能导致物理不准确。 - 集成方法: Cannon.js 提供了不同的数值积分方法(如
GSSolver
),默认的SAP
(Sweep and Prune) 对大量静态物体表现更好。
理解了这些基本步骤和概念,你就可以开始在 Three.js 中使用 Cannon.js 来创建各种各样的物理交互场景了。
🧑💻 User:相当于一个虚拟的物理世界,和一个现实世界,里面的物体要一一对应?
🤖 Assistant
你这个比喻非常贴切!
是的,你可以把 Three.js 的场景想象成你的 现实世界(或者说我们肉眼所见的世界),而 Cannon.js 的 World
以及其中的 Body
和 Shape
则构成了你的 虚拟物理世界。
要让这两个世界协同工作,你说的“里面的物体要一一对应”是绝对正确的。
- Three.js 的 Mesh (网格):这是你在 Three.js 中创建的可视化对象,比如一个立方体、一个球体、一个模型。它们是你在屏幕上看到的、可以渲染出来的东西。
- Cannon.js 的 Body (刚体):这是在 Cannon.js 物理引擎中代表一个具有物理属性的实体。它有质量、位置、速度、受力等物理概念,可以参与碰撞、受重力影响、产生反应等。
一一对应的关系体现在:
可视化与物理的映射:
- 如果你想让一个 Three.js 的立方体网格受到重力下落并与其他物体碰撞,那么你需要为它创建一个与之几何形状、大小和初始位置都相对应的 Cannon.js
Body
(通常是CANNON.Box
)。 - 你不能只创建 Three.js 的网格而不创建 Cannon.js 的刚体,否则它就只是一个静止的图形,没有物理行为。反之,你也可以创建 Cannon.js 的刚体,但如果不创建对应的 Three.js 网格,那么这个物理对象就不会被渲染出来,你也就看不到它的运动。
- 如果你想让一个 Three.js 的立方体网格受到重力下落并与其他物体碰撞,那么你需要为它创建一个与之几何形状、大小和初始位置都相对应的 Cannon.js
状态的同步:
- 由于 Three.js 的网格本身没有物理属性,它的位置和旋转是固定的(除非你手动去改变它)。而 Cannon.js 的刚体则会在物理引擎的计算下不断改变其位置和旋转。
- 为了让可视化与物理运动同步,你需要在每一帧的渲染循环中,把 Cannon.js 刚体计算出来的最新 位置 (position) 和 方向 (quaternion) 同步到它对应的 Three.js 网格上。这就是前面代码示例中
sphereMesh.position.copy(sphereBody.position);
和sphereMesh.quaternion.copy(sphereBody.quaternion);
这样的操作。
类比的总结:
想象你正在玩一个有重力的游戏:
- 你的角色模型:这就是 Three.js 的
Mesh
。它长什么样,什么颜色,什么姿势,都是它。 - 角色背后运行的物理计算:这就是 Cannon.js 的
World
和Body
。它计算角色的重力、跳跃的弧线、碰撞的反应等。
为了让游戏画面中的角色能够按照物理规律移动,游戏引擎就需要不断地把物理计算出来的角色的 精确位置和方向,应用到 角色模型 上。模型自己不会“思考”物理,它只是被动地根据物理引擎的指令来更新自己的位置和旋转。
所以,“虚拟的物理世界”和“现实世界(我们看到的画面)”需要通过“一一对应的物体”来建立联系,并且需要通过“状态同步”来保持一致。这就是 Three.js + Cannon.js 的核心工作流程。
🧑💻 User:那我要弹开一个物体,是怎么操作
🤖 Assistant
要用 Cannon.js 弹开一个物体,本质上是给这个物体的 Cannon.js Body
施加一个力(Force)或者冲量(Impulse)。冲量通常更容易控制弹开的效果。
以下是几种常见的方法和操作步骤:
核心思路:
- 找到目标物体的
CANNON.Body
。 - 确定施加力的方向和大小。
- 使用 Cannon.js 提供的函数将力或冲量施加到
Body
上。
具体操作方法:
使用
applyForce(force, worldPoint)
: 这个函数会给物体在指定的世界坐标点 (worldPoint
) 施加一个力 (force
)。力会根据物体的质量和时间,改变物体的速度,从而产生运动。force
: 一个CANNON.Vec3
,表示力的方向和大小。worldPoint
: 一个CANNON.Vec3
,表示力作用在物体上的具体位置。如果为null
,则力会作用在物体的质心(center of mass)。
示例:从上方给球体施加一个向上的力(模拟向上推一下)
假设你已经有了
sphereBody
(一个CANNON.Body
)和一个表示向上方向的CANNON.Vec3
变量upwardForceVector
。javascript// 定义一个向上的力,例如 50 牛顿 const upwardForceMagnitude = 50; const upwardForceVector = new CANNON.Vec3(0, upwardForceMagnitude, 0); // 施加力到球体的质心 sphereBody.applyForce(upwardForceVector, null);
解释: 当这个
applyForce
函数被调用时,Cannon.js 会在下一帧的物理步长中计算这个力对sphereBody
的影响。如果你想让这个力持续一段时间,你可能需要在动画循环中不断调用它,或者使用其他更高级的力学模型。使用
applyImpulse(impulse, worldPoint)
: 这是最常用的方法,用来模拟瞬间的“推”、“打”等动作。冲量是质量和速度变化的乘积 (impulse = mass * delta_velocity
),它会立即改变物体的速度,而不需要考虑施加力的持续时间。impulse
: 一个CANNON.Vec3
,表示冲量的方向和大小。worldPoint
: 一个CANNON.Vec3
,表示冲量作用在物体上的具体位置。如果为null
,则冲量会作用在物体的质心。
示例:用鼠标点击球体,使其向鼠标点击方向弹开
假设你在点击事件中获取了点击的 Three.js 网格的物理刚体
sphereBody
,以及点击在世界空间中的三维点clickWorldPoint
。javascript// 定义一个向某个方向的冲量,例如 (10, 0, 0) const impulseMagnitude = 10; const impulseDirection = new CANNON.Vec3(1, 0, 0); // 例如向 X 轴正方向 const impulseVector = new CANNON.Vec3(); impulseVector.copy(impulseDirection); impulseVector.normalize(); // 确保方向是单位向量 impulseVector.scale(impulseMagnitude); // 缩放冲量大小 // 施加冲量到球体的质心 (或点击点) sphereBody.applyImpulse(impulseVector, null); // 作用在质心 // 或者作用在点击点附近,以产生旋转效果 // sphereBody.applyImpulse(impulseVector, clickWorldPoint);
解释:
applyImpulse
会立即修改物体的角速度和线速度,使其在下一帧的物理步长中开始按照新的速度运动。如果你想从一个特定的点施加冲量(例如用锤子敲击物体的边缘),那么通过worldPoint
参数来指定施加点,这还会产生一个扭矩,让物体旋转。直接修改速度 (Velocity): 虽然不推荐直接修改速度(因为它绕过了物理引擎的计算),但在某些非常特殊的场景下,或者当你想要一个非常直接、不考虑外力因素的瞬间改变时,可以考虑。但通常情况下,
applyImpulse
是更好的选择。示例:立即给球体一个向上的速度
javascriptconst upwardVelocityMagnitude = 5; const upwardVelocityVector = new CANNON.Vec3(0, upwardVelocityMagnitude, 0); // 直接设置线性速度 sphereBody.velocity.set(upwardVelocityVector.x, upwardVelocityVector.y, upwardVelocityVector.z); // 如果需要,也可以设置角速度 // const angularVelocityVector = new CANNON.Vec3(0, 0, 1); // sphereBody.angularVelocity.set(angularVelocityVector.x, angularVelocityVector.y, angularVelocityVector.z);
解释: 直接修改速度会覆盖物体当前的速度。这更像是“瞬移”到某个速度状态,而不是“施加”一个过程。
如何触发“弹开”的操作?
用户交互 (鼠标点击、触摸):
- 监听 Three.js 的
click
或pointerdown
事件。 - 在事件回调中,使用
Raycaster
来判断鼠标/触摸点是否命中了某个 Three.js 网格。 - 如果命中了,找到该网格对应的 Cannon.js
Body
。 - 将 Three.js 的点击坐标转换到世界坐标系。
- 根据点击位置和你想弹开的方向,调用
applyImpulse
或applyForce
。
- 监听 Three.js 的
游戏逻辑/事件触发:
- 当游戏中的某个事件发生时(例如,一个触发器被激活,或者另一个物体撞击到它),你可以通过代码逻辑来调用
applyImpulse
或applyForce
。
- 当游戏中的某个事件发生时(例如,一个触发器被激活,或者另一个物体撞击到它),你可以通过代码逻辑来调用
示例代码片段 (假设你有一个点击事件监听器):
// 假设你已经有了以下全局变量和初始化
// const world = new CANNON.World();
// const sphereBody = new CANNON.Body({...}); // 你的球体刚体
// const sphereMesh = new THREE.Mesh({...}); // 你的球体网格
// const raycaster = new THREE.Raycaster();
// const mouse = new THREE.Vector2();
// const camera = new THREE.PerspectiveCamera(...);
// const scene = new THREE.Scene();
function onMouseClick(event) {
// 1. 将鼠标屏幕坐标转换为标准化设备坐标 (NDC)
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
// 2. 使用 Raycaster 从相机投射光线
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
// 3. 检查光线是否与场景中的物体相交
// 假设我们只想检测球体,可以过滤一下
const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children, true); // 检查所有子对象
for (let i = 0; i < intersects.length; i++) {
const intersect = intersects[i];
// 检查这个交点是否是我们的球体网格
if (intersect.object === sphereMesh) {
// 4. 获取球体的物理刚体
const targetBody = sphereBody; // 假设你有一个映射关系或直接知道
// 5. 确定冲量的方向和大小
const impulseMagnitude = 20; // 根据需要调整大小
const impulseDirection = new CANNON.Vec3(
Math.random() * 2 - 1, // 随机方向 X
1.5, // 略微向上 Y
Math.random() * 2 - 1 // 随机方向 Z
);
impulseDirection.normalize(); // 确保方向是单位向量
impulseDirection.scale(impulseMagnitude);
// 6. 获取冲量作用点 (在 Three.js 的世界坐标系)
// intersect.point 是 Three.js 的 Vector3
const worldPoint = new CANNON.Vec3(
intersect.point.x,
intersect.point.y,
intersect.point.z
);
// 7. 施加冲量
targetBody.applyImpulse(impulseDirection, worldPoint);
// 如果你只想弹开一个物体,可以跳出循环
break;
}
}
}
window.addEventListener('click', onMouseClick);
总结来说,弹开一个物体就是:找到它的物理身体(CANNON.Body
),然后给它施加一个方向和大小合适的冲量(applyImpulse
)或力(applyForce
)。
🧑💻 User:所以操作的都是虚拟世界的物体,然后通过animate同步到现实世界?
🤖 Assistant
没错!你的理解非常准确,这正是 Three.js 和 Cannon.js 集成的核心思想:
操作虚拟世界的物体(Cannon.js
Body
): 当你需要“弹开”一个物体时,你实际是在对这个物体的 Cannon.jsBody
对象进行操作。你给它施加力(applyForce
)或者冲量(applyImpulse
)。这些操作是发生在 Cannon.js 物理引擎内部的,它会根据这些输入来计算物体在下一时刻的加速度、速度和位置。虚拟世界的“行为”驱动“现实世界的表现”:
- Cannon.js 是物理世界的“大脑”,它负责模拟所有的物理规律,包括重力、碰撞、摩擦、弹力以及你施加的外力。
- Three.js 的
Mesh
是这个物理行为的“身体”或“表现”。它本身没有物理能力,只是一个可视化的模型。
animate
函数作为“同步器”:animate
函数在每一帧都会执行(通常是每秒 60 次或更多)。- 在每一帧的开始,它会先调用
world.step()
,让 Cannon.js 完成一小段时间的物理计算。这会更新所有 Cannon.jsBody
的状态(位置、旋转、速度等)。 - 然后,它会遍历所有需要同步的 Three.js
Mesh
和它们对应的 Cannon.jsBody
。 - 将 Cannon.js
Body
的最新计算出的状态(position
和quaternion
)复制 到 Three.jsMesh
上。 - 最后,渲染 Three.js 场景,将更新后的网格显示在屏幕上。
所以,简单来说就是:
“虚拟世界的物理计算(Cannon.js) -> 计算出物体应该在哪儿,是什么姿态 -> 同步到现实世界的表现(Three.js Mesh
)上 -> 渲染出来给用户看。”
这种模式非常常见于使用物理引擎进行 3D 渲染的场景中。这是一种“模型-视图”分离的思想,其中物理引擎是模型(数据和逻辑),而 Three.js 的渲染器是视图(表现)。